索利斯堡不管是人物动作或者微表情的演绎都栩栩如生,其中给我留下深刻印象的有两处,其一是主角一一观看基地内部人员的视频录像时,其二是女主努力压制自己颤抖的双手时,都有种在跟真人交互,甚至在操控真人行动的错觉。
抛开以上两点,本作最值得称赞的地方还是在于一款西方人制作的游戏,却充满了东方式恐怖的哲学。索利斯堡不似传统的西式恐怖游戏那般不断使用纯粹的感官刺激,番茄酱与残肢断臂来频频刺激玩家的神经,引发玩家们生理又或是本能层面上的恐惧。
游戏中的尸体基本保持完整,血流的都很克制,本作反而是像大多数的亚洲作品一样,试图通过对环境的渲染,空无一人的基地、忽明忽暗的灯光、反复抽动的房门、还有若有若无虚无缥缈的诡异音乐等多个要素来激起玩家内心深处的恐惧。
除了西方与东方文化碰撞所带来的新鲜感外,站在个人角度我必须要说索利斯堡的制作方掌握了东方恐怖精髓的一半。制作组借助对环境和氛围的烘托,不断暗示玩家危险就在眼前,但却始终不告诉他们那份恐怖究竟来自何方,又将会是些什么。
这种模糊与不确定性必然催生玩家的自行想象,而一个人最害怕的是什么,最清楚的那个人当然就是自己了。能推动玩家自己吓唬自己,显然要比单纯的重口味高明太多。
只是很不幸,东方恐怖精髓的另一半,索利斯堡的制作组完全没抓住。通俗来讲,其实不管是东方或是西方的恐怖作品,无论你的切入点如何,是走心还是走眼,是抓意境还是玩实体,总需要有一个对手,不然就没什么好怕的。
当然它不能强到突破天际,那参与者的反抗就显得毫无意义,它也不能弱到跟玩家的实力相当,甚至是不堪一击,那恐怖感自然会荡然无存。而索利斯堡的首个问题正在于此。
当游戏进行一半时,恐惧本源正式出场,在它现身的那一刻,之前制作组借着周遭一切事物所打造出的惊悚气氛,刹那间消减了至少五成。客观而言幕后黑手的确有点本事,似乎也比主角强那么一点,但的确很难让人心生畏惧,而且颇有点大失所望的感觉,这也为游戏的烂尾埋下了伏笔。