《无限机兵》试玩,超酷的画风能让这款「魂游」脱颖而出吗?

上下限都取决于他们对 ” 同步率 ” 这一概念的使用。

《无限机兵》是索尼 ” 中国之星 ” 计划中的又一款作品,在今年年初公布过他们的首支预告片,在当时引起了一定范围内的关注。作为国内 ” 类魂游戏 ” 这一类型的新尝试,《无限机兵》对日式卡通渲染风格,以及后启示录式废土世界的偏好,让其在国内玩家群体中引起了一些讨论。

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从制作人杨滨于 2017 年启动这个项目,到如今游戏开发进入后期阶段,《无限机兵》已经开发了 7 年时间。随着整体内容的逐渐完善,《无限机兵》也开始逐步对外释放一些与游戏相关的信息,在一些游戏展会上也有着游戏的试玩出现。

而最近,《无限机兵》向媒体提供了一个时长约为 40 分钟的试玩 DEMO,我们有幸收到了来自中电博亚和 Sense Games 的邀请,参与到了这次试玩中,根据这次试玩的体验,我撰写了本篇试玩报告。据官方描述,在这个 DEMO 里包含的大概是游戏本体第一关的 40% 的内容,且还不是最终敲定的版本,故而本次试玩中的一些体验,可能不是游戏最终所呈现出的模样,我们也只能基于这次获得的游戏体验,来对本作进行一个粗略的判断。

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在《无限机兵》的首部预告片公布后,我与许多玩家一样,会因为本作的美术风格而联想起万代南梦宫在 2019 年推出的《嗜血代码》——毕竟,同为日式卡通渲染风格的 ” 类魂游戏 “,会有这样的即视感无可厚非。

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只不过,这种联想在游玩了 DEMO 之后很快便破碎了。从视听到游玩,《无限机兵》与《嗜血代码》都有许多不同——两者被联系起来,只是个奇妙的意外。

仅从 DEMO 关卡中的视觉元素来看,相较于《嗜血代码》那充分利用日式卡通风格蕴藏的夸张特性,所表现出绚烂视觉效果的风格,《无限机兵》在整体的视觉表现上都相当克制——阴暗的地下坑道中布满管道与线缆,整体色调暗沉,气质冷硬,无疑是在走贴近于写实的流派。

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当然,受限于本次试玩 DEMO 的流程,游戏本身的美术风格也没有更多地展示,具体还需要看后续的正式游戏版本。

比起美术与叙事本身,本次 DEMO 所主要呈现的,还是在于游戏的关卡与 ARPG 部分的体验。

或许是因为本次 DEMO 只是游戏首关的一部分,在关卡上,DEMO 并没有表现出太多的复杂性,整体仍然以线性体验为主,地图也没有呈现出太明显的立体结构,这可能是几扇通往岔路的大门被封闭导致的,也可能是 Sense Games 有意为之。

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但即便如此,DEMO 仍然包含了一定的探索体验,无论是一小段躲避巨大机器人激光射击而寻找其他通路的小关卡设计,还是通过几个电梯将一个中期场景与后期场景进行连通的做法,都表明《无限机兵》应当具备一定规模箱庭关卡探索体验的游戏。只是其箱庭设计究竟是倾向于横向铺开,还是更具立体感的上下延伸,以及其关卡地图各自的联通性如何,从 DEMO 来看尚且难以判断。

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对面的光点要到关底才能找到路过去

在 ARPG 方面,《无限机兵》所表现出来的角色构成的选项意外的少。

武器、头饰、衣装和饰品,再加上本身具备的升级加点系统,就是游戏中所有的角色可成长项。相较于许多 APRG 游戏来说,这些栏位可容纳的构筑选择空间是比较小的,并且从 DEMO 提供的装备来看,除了武器之外,头饰和衣装提供的更多是数值上的成长,并未出现将玩家导向特定玩法流派的装备。

如果 DEMO 中没有隐藏这一部分的内容,那么《无限机兵》游戏中所能为玩家提供的构筑变化,可能更多落于游戏中的能力选择上。

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《无限机兵》中玩家的能力构成,除了武器的轻重攻击外,还有武器的技能、” 术式 ” 和四个可更替的 ” 框架能力 “。DEMO 中同样没有对这些要素进行过多的展示,但从 DEMO 中出现的能力,以及这些能力本身的可替换性上,我们也能看出一些端倪。

DEMO 中出现过两个较为特殊的能力,一个是 ” 反击力场 ” 这个 ” 框架能力 “,另一个是 ” 红鹿 ” 这把武器的技能 ” 烈斩 “。前者能为玩家提供一个 ” 弹反 ” 的能力,收益很高,能将敌人直接击倒并打进可被处决的状态;后者则是除了斩击外,还会给玩家的武器附上火焰属性的伤害。

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这些能力是 DEMO 中玩家多样化手段的主要来源。从这一点上延伸,我们或许可以判断在游戏的正式版中,削弱敌人、自我增益、远程能力、特殊移动手段,通通都可能由这些能力提供。玩家在正式版中的角色 Build 玩法,则将围绕这些能力的选择展开。

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这一猜测也符合游戏中对战斗玩法的设计,战斗是 DEMO 中表现得最清晰的部分,即便后续游戏正式版会有不同,但基础的战斗玩法逻辑大抵不会超过 DEMO 中的范畴。

相较于传统的 ” 类魂游戏 “,《无限机兵》最为显著的特点在于其取消了 ” 精力 ” 系统,重做了一套 ” 同步率 ” 系统来取代原先 ” 类魂游戏 ” 中通用的战斗资源循环。

” 精力 ” 系统的取消,让游戏中玩家的基础动作——如攻击、闪避和奔跑等都变得无有负担,很大程度上提升了整个推图过程的体验流畅感。

这一点在很多新生代 ” 类魂游戏 ” ——包括 FromSoftware 本家的《只狼:影逝二度》内,都有所体现。它们都倾向于在取消对玩家基础角色性能的限制后,转而通过其他系统来为玩家施加战斗压力。

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事实也证明,如果无法通过围绕 ” 精力 ” 这一系统做出足够精妙的设计——比如 ” 仁王 ” 系列中的 ” 残心 “,那么将之取消可能可以更好地保证游戏动作体验的 ” 下限 “。随着 ” 类魂游戏 ” 的发展,相信到后来取消 ” 精力 ” 设计的同类游戏,将会越来越常见。

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” 仁王 ” 系列中,有大量的动作内容是围绕 ” 残心 ” 展开的

当然,取消 ” 精力 ” 之后,设计者也必须提供一套新的体系,来调整游戏中的战斗节奏,同时与核心战斗玩法进行勾连,带来具备自身特色的动作游戏体验——正如《只狼:影逝二度》中的 ” 架势 ” 系统。

在《无限机兵》中,担任这一角色的,是 ” 同步率 ” 这一数值系统。

” 同步率 ” 这一系统的具体呈现形态,有些类似于《卧龙:苍天陨落》中的 ” 气势 ” 系统。玩家在攻击敌人或者处决敌人后,可以获得 ” 同步率 ” 的提升,而在被敌人攻击后,” 同步率 ” 则会下降。” 同步率 ” 的高低会影响玩家的作战性能—— ” 同步率 ” 处于 ” 低档 ” 状态攻击力会下降,处于 ” 高档 ” 状态攻击力会提升,当 ” 同步率 ” 被敌人打空时,玩家会进入一个无法动弹的大硬直。

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但提升攻击力并不是 ” 同步率 ” 最主要的使用方式,” 同步率 ” 更重要的作用是用来作为施法的资源,游戏中玩家使用武器技能、” 术式 “,以及 ” 框架能力 ” 都需要消耗 ” 同步率 “。

这些能力的使用,都将带来更高效的解决敌人的手段,同时也会因为大幅度消耗 ” 同步率 “,让玩家承受角色能力下滑,乃至 ” 同步率 ” 被打空进入大硬直的风险,是个颇为有趣的 ” 双刃剑 ” 式设计。

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从 DEMO 的游玩体验来看,对 ” 同步率 ” 这一资源的控制,将直接决定玩家战斗能力的上限。因为,若要一直保证有足够的 ” 同步率 ” 供以消耗,那么玩家就必须减少被敌人击中的频率,同时保持足够的进攻烈度来维持 ” 同步率 “。而仅仅凭借普通攻击来对 ” 同步率 ” 进行回复,回复速率是很难与消耗平行的,故而依靠弹反来大幅度恢复 ” 同步率 “,会成为高级打法中必备的技巧。

凭借着对 ” 同步率 ” 这一系统的设计,《无限机兵》的战斗提供了一种更具挑战性和丰富体验的战斗解法。这种解法极为强调进攻性与对敌人的压制,同时也大幅度压低了玩家的容错率,相当符合 ” 类魂游戏 ” 对 ” 火中取粟 ” 战法的喜好。

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可以说,《无限机兵》最终战斗体验的表现,完全取决于此后它所提供给玩家的各种能力中,是否能够围绕 ” 同步率 ” 这一设计,给出足够多样且花哨的搭配——若能做到,那么它的战斗或许会意外的有趣。

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而有意思的是,《无限机兵》并未因为 ” 同步率 ” 的存在,而逼迫玩家必须去掌握和使用。凭借着无消耗的闪避、攻击来应付战斗的纯粹 ” 立回 ” 方案,在 DEMO 中仍然行得通,游戏中的战斗没有完全倒向 ” 不用技能就无法通关 ” 的极端情况。

也因此,游戏很清晰地搭出了一条普通玩家在战斗系统上的精进路线,在掌握无成本的几个基础动作后,逐渐将消耗 ” 同步率 ” 的技能纳入自己的攻防体系中,会在游戏过程里带来明显的数值之外的自我成长体验。

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整体而言,因为战斗系统本身存在的 ” 理想上限 “,让《无限机兵》的游戏体验具备一定的可期待性。但这完全取决于游戏能否正确地利用这一特色,同时不让游戏的其他的短板 ” 拖后腿 “。

受限于游戏的制作规模,以及 Sense Games 的制作经验,《无限机兵》的 DEMO 中表现出了一些不成熟的地方。

最为显著的是游戏中玩家的基础战斗动作带来的体验有些单调—— DEMO 中提供的几种武器都采用了固定的动作模板,而这些动作模板的变化却都十分单一。

一方面,除了轻击、重击、蓄力重击以及闪避攻击外,这些武器都没有额外的动作模板,不说 ” 类魂游戏 ” 玩家最喜欢的 ” 跳劈 “,就连跑动攻击都没有额外的模板,着实是一个遗憾。

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另一方面,这些动作模板中轻重击的割裂,也会让游戏的基础战斗体验出现一些问题——武器轻击和重击的动作模组之间完全没有任何衔接的动作,轻重击的切换也不存在任何的派生。这让这些武器的重击动作存在感被迅速降低,它们带来更多伤害的功能性会很大程度被武器技能替代。虽说这未必会带来太过于严重的体验问题,但终究会使得这些武器本身用起来不够爽利。

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除了游戏基础武器动作模板不够完备外,《无限机兵》所强调的围绕 ” 同步率 ” 展开的战斗玩法,也同样存在着隐患。

由于游戏角色装备构成项目的稀少,使得游戏本身的丰富体验,很可能要严重依赖于能力构成带来的丰富感。若是游戏不能在这个方面给出足够多的选项,那么《无限机兵》的游玩乐趣毫无疑问会变得十分尴尬。

当然,作为 Sense Games 的第一部作品,这里有许多考量对他们来说可能都有些苛刻。只是有得必有失,既然选择了重视 ” 同步率 ” 这个系统,那么他们也需要承担其他系统的薄弱带来的风险。

不过,《无限机兵》亦有可能利用其他部分的长板来掩盖游戏本身的不足,比如说在 DEMO 中体现不多的美术与世界观,以及只现端倪的关卡设计水准。

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这些都需要留待后续正式版才能真正有答案。仅就目前 DEMO 的体验来看,作为市面上较为稀少的,以 ” 白发红眼美少女 ” 为主角的 ” 二次元类魂游戏 “,《无限机兵》虽然没有给人带来莫大的惊喜,但也称得上是个有板有眼的 ” 类魂游戏 “。

目前,游戏已经上线了 Steam 商店页面,若是对游戏本身的题材和游玩类型感兴趣的玩家,不妨关注一下这款游戏的后续进展。

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