作为一款资源收集管理加塔防类型的游戏,虽然目前还是测试阶段,但本作惊艳的创意和出色的质量,让人在不知不觉中就沉浸于此。它仿佛有魔力一般,让你通关一次之后还想再次用不同的套路挑战一遍。平时去玩资源管理类游戏的时候,无论它是与战斗结合还是与模拟经营集合,都无法避免在游戏中后期掌握了规律和套路之后,一成不变的运营所带来的乏味感和驱动力下降。
很多游戏会通过做加法来解决这些问题,比如增加任务、增加敌人、增加可以解锁的单位等等。但极少有游戏会通过尝试改变底层逻辑来解决这个问题,而本作是大胆的创新了一个监督与摸鱼并行的交互机制。无论是资源采集还是单位生产亦或是buff提供,只有当你的建筑处于国王的监视范围内,它们才会工作。恰恰是由这几个小方块构成的国王监视范围,使得整个游戏的底层逻辑发生了改变,让玩家在全流程中都需要高频率的做出决策,从而获得反馈。
当度过了最开始的简单规划后,为了提升科技,应对即将到来的敌人,必须要不断在城堡中增加建筑获取资源。但由于国王的监督范围只有三到六格,所以一味的埋头造房就完全行不通了。玩家需要根据此时敌我的兵种配置、手中的建筑图纸情况、魔法数量与种类、资源构成来时刻调整监督哪些建筑,让最合适的建筑在最恰当的时间工作。同时,由于提升监督范围、建造房屋、生产士兵都需要资源,并且资源和资源还存在一定的关联性。致使玩家还需要在调整监督范围的过程中,时刻决策资源规划与配比。
比如,当黄金同时满足了提升监督范围和建造高科技兵种时,你会选择风险更高的卖血贪一波还是偏向稳扎稳打的先保证城堡血量呢?不同的人会在不同情况和性格下做出截然不同的选择,像我这种比较贪的,那绝对是只要卖不死就往死里卖。高频率的决策一旦失败了,负反馈会很强,这个创意风险很大。
这就不得不提本作第二个亮点,在资源管理游戏中加入一定的肉鸽元素。由于获得建筑图纸、法术遗物、兵种、升级等元素都是随机的。使得本作不仅可以让玩家在决策失败后,将产生的负反馈归根到运气上,同时还极大的增加了游戏的可玩性和节目效果,让每一局运营过程都充满了新鲜感。