影之刃零并不是一款魂类游戏,它的动作系统和设计框架更类似一种全新的act动作类别。如果一定要给它一个定义,我觉得可以称之为武侠act。相比魂类,它有着更流畅、节奏更快的战斗体验。相比仁王,它有着更为标准的你来我往的回合制判定。相比鬼泣这种传统act,它又有着更为简单的操作系统。而这一切的背后,都是由制作团队大量的传统武学动作采集和先进的实时演算系统作为支撑的。
影之刃零的操作系统相比其它游戏来说并不特别,也不复杂。攻击方面由轻攻击和重攻击互相派生各种连招,防御方面按下防御键消耗杀气即可自动防御敌人普通攻击。敌人特殊攻击下,冒红光按下闪避触发精准闪避。敌人冒蓝光,按下防御触发精准防御。而这两种判定都会触发鬼步,在恢复主角杀气值的同时大量消耗敌人的杀气值,整个影之刃零的战斗系统框架就是这么简单。
核心奥义就是战斗过程中的即时演算,无论是主角还是敌人,都会根据不同的战斗环境、姿势、站位做出不同的动作反应。这个动作反应可以是不同的防御姿态、不同的闪避身法。也可以是不同的进攻动作、不同的处决招式。而这一切,都不需要你去刻意操作,系统会自动演算完成。例如pv里刚开始的精准闪避后的鬼步攻击,正常情况下的鬼步攻击是主角闪到敌人身后触发连招。而在pv里,特定boss的特定招式下,鬼步会变成踩在敌方剑上,然后跳开这种更为华丽且更符合意境的演出。
在攻击方面,我们可以看到主角的攻击几乎没有多少重复动作。有时主角会快速跳跃到敌人身前用剑刺击,有时主角又会手持双剑边用小碎步靠近边攻击持续压制敌人。似乎每一套攻击招式的逻辑看起来大致相同,但具体的攻击表现又都不一样。动作出招极为丝滑,与现如今各类动作游戏一板一眼的招式表现完全不同。
其实这种动作上的连贯和流畅,并不是制作组第一次在游戏中展现。在影之刃系列的各种作品里,连招这个概念就已经开始形成了。玩家可以根据主角学到的不同招式自行编辑出一套符合攻击逻辑的连招,玩家只要按住特点键,主角就可以自行进行一系列复杂的连招。