风暴之门测评:剧情和战役玩法并不完善

风暴之门被寄予了重铸rts辉煌的希望,不过在实际游玩之后,我认为风暴之门的路还很长。制作组操之过急,或者说他们想要的太多了。你在游戏中可以看到许多熟悉的元素,比如星际的三个种族与整体框架,魔兽的剧情表现与怪物据点,甚至包括了红警特色的多功能步兵地堡与兵种升星。

风暴之门测评:剧情和战役玩法并不完善插图

似乎所有rts游戏的特点风暴之门都想将其融入进来,但是以目前他们的体量和人员能力,不说是蚍蜉撼树,至少也是螳臂当车。比如在战役关卡中,实在想不通制作组为什么要去做那么多的cg与过场动画,哪怕是为了和暴雪斗气,这样的行为也完全是好钢用在刀背上。

风暴之门测评:剧情和战役玩法并不完善插图1

虽然现在的暴雪已经日薄西山,但目前主流的rts用户基本都经历过暴雪制片厂的辉煌。风暴之门的cg效果肉眼可见的被星际二与魔兽三吊打,更何况当体验了首发人族的全部剧情后,一种女版阿尔萨斯既视感油然而生,同样的寻找神器、同样的用神器击败恶魔、同样的被神器反噬。

我不知道后面的剧情会如何发展与进化,但毫无疑问,目前的故事表现不仅仅不会让人觉得有趣和新鲜,反倒让人觉得制作组江郎才尽。说实在的,把制作cg的钱省下来,好好请个编剧,哪怕是用漫画来做剧情表现都比目前的cg强上数倍,也会让人更容易接受比cg质量还差的实机画面。

风暴之门测评:剧情和战役玩法并不完善插图2

由于单位建模充满了塑料感,以及彼此之间极度缺乏的辨识度,使得游戏战斗方面的表现并没有星际或者魔兽那么拳拳到肉。诚然制作组用新颖的方式通过QWERT等快捷键来简化了游戏的操作和上手难度,但实际上很多细节没有到位。

比如既然你想要解放运营,那么就应该设计农民满了后自动去旁边空闲的矿点采集,而不是依旧堆积在矿的周围等待人手动拖拽。又比如在战役模式中增加了英雄这一概念,却无法用魔兽传承的F1、F2键位来单独选定英雄,明明你已经将神圣的链接从F2改到了空格。

风暴之门测评:剧情和战役玩法并不完善插图3

至于PVP的体验更是糟糕,因为网络实在太差了,不开加速器的话基本每局都会卡死,这种情况去讨论种族平衡有失公正。从目前官方比赛的过程和结果来看,神族还是比较IMBA的。

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